Edugaming come trattamento dell'ansia negli studenti di scuola media, nel periodo post-pandemia. Un articolo di Rafael Iwamoto Tosi.

In un periodo come quello post-Covid, in cui l'isolamento e la distanza hanno accentuato ansie e insicurezze un po' per tutt*, sembra emergere un nuovo modo di pensare ai videogiochi: non solo come divertimento, ma come strumento educativo e terapeutico... Ma i videogiochi non erano, tra tante cose, proprio quelli che ci rendevano ancora più isolati?!

Questo articolo, pubblicato sull'Open Journal of Educational Research nel febbraio 2023, esplora come l’educazione ai videogiochi – che include giochi scelti, tra cui il celebre Minecraft, insieme a percorsi mirati – possa essere una vera e propria terapia per giovani student* di scuola media. Dopo mesi lontani da banchi e amic*, molt* ragazz* si sono trovat* con un senso di ansia latente che fa fatica ad andarsene. I videogiochi, con la loro capacità di immergere chi gioca in mondi diversi e di insegnare la gestione delle emozioni, si possono rivelare (e si sono già rivelati come...) strumenti inaspettatamente molto utili.

No, l'idea di base non è semplicemente distrarsi con un videogioco, non pensare alle proprie insicurezze mentre si sta davanti a un PC o a una console. Più che altro, si tratta di costruire un percorso consapevole, dove proprio il videogioco diventa un’occasione di crescita emotiva. Attraverso ambientazioni coinvolgenti e storie che richiedono scelte, le persone, giovani e non, possono esplorare emozioni complesse, imparare a gestirle e a riflettere su di esse.

Questo articolo, soprattutto, non affronta né parla dei videogiochi in senso lato, ma riconosce quello che per noi è, diciamo così, fondamentale quando parliamo d'Edugaming: la scelta del titolo, commerciale o meno che sia. Nello stesso articolo si opera una sorta di selezione consapevole tra, appunto, titoli, ma anche attività e metodologie strutturate, che possono davvero rientrare nel concetto e nella pratica dell'Edugaming o dell'approccio terapeutico tramite i videogiochi.

Soprattutto, vi sono risultati, dati preliminari e testimonianze, che davvero sottolineano l'efficacia del metodo, che altrimenti potrebbe sembrare un po' troppo teorico e... un po' troppo basato su preconcetti e sul desiderio di promuovere il gaming in quanto tale e sulla base di passioni personali, senza pensiero critico o fondamenti fattuali.

Vi consigliamo la lettura! Purtroppo solo in inglese :(

Leggi qui: Videogame Education as an Anxiety Treatment between Middle-Year Students Post-Covid 19

Fonte:
Iwamoto Tosi, R. (2023). Videogame Education as an Anxiety Treatment between Middle-Year Students Post-Covid 19. Open Journal of Educational Research, 3(1), 1–16. Retrieved from https://www.scipublications.com/journal/index.php/ojer/article/vie w/617